viernes, 28 de septiembre de 2012

Testeando con my Mother in law: Narguile Bazaar

Yernos y Nueras, aunque he ido hablando un poco por encima de mi última creación hasta el momento, aprovecho para hablaros de comose ha ido gestando el juego y sus aplicaciones ludicosuegriles, ya que la parejita jugona con motivo de su concurso de P&P (I&J para hispanohablantes), ha escrito una reseña de lo mas completa, así como los archivos para fabricaros el juego.  He de decir también que formó parte de los juegos que este verano se regalaron gracias a la sección Terapia de Jocs, que el Ludólogo Oriol Comas ha tenido durante todo el verano las mañanas de los viernes en Catalunya Radio, donde podeis encontrar el juego (en una versión ligeramente anterior a esta) en catalán, ademas de otro buen puñado de juegos de autores de distintos puntos del país...

Están jugando y con Narguile.


Un poco por encima, os puedo decir que en un principio partía de la idea de hacer un deck building mínimo,  centrado en la compraventa de Narguiles (las tradicionales pipas de agua turcas) con pocas acciones y la obligación de jugarlas todas antes de ir añadiendo nuevas cartas, es decir, cada vez que el mazo (como os decía, mínimo) daba una vuelta entera, cada jugador añadía una carta a su mazo..., para lo que tenia, gracias a Xavi Carrascosa, las cartas preparadas desde principios de año... pero creía que era tarea facil y no tardó en demostrarme que había un bucle en el propio sistema, por lo que fue uno de los juegos que se quedó en el camino del encuentro de Protos y Tipos. Superado este primer momento, hubo que buscar nuevas formas de hacer el juego y empujado por la invitación de Oriol para regalar uno de mis juegos en su aventura veraniega por la radio, volví a revisar los apuntes e intente enfocarlo hacia un juego para dos jugadores (la versión deck building admitía hasta cuatro) y acercarme a la idea de juegos como, salvando las distancias,  Jaipur o Shangaien, es decir 2 jugadores, 30 minutos aproximadamente, toma de decisiones, azar no determinante, etc... por lo que revisando las acciones de las antiguas cartas, pensé que algunas se podían aprovechar, pero habia que añadir algunas nuevas y así dar mas libertad de movimiento a los jugadores al poder elegir entre 9 acciones diferentes, dicha libertad fue el segundo error de planteamiento ya que en los primeros tests (algunos con Milagros), había una estrategia bucle, que permitía ir bastante desahogado durante toda la partida y la toma de decisiones dejaba de ser importante. Se me olvidaba decir que en este momento sólo había un trabajador que iba acudiendo a las acciones, con la limitación de no repetir acción y no poder colocarse en la acción de otro jugador.

Carticas, cortesía de la Parejita Jugona


Pese a que el sistema tampoco funcionaba como debiera, la idea de colocación de trabajadores y acciones permitía ver una luz al fondo del camino y seguí desarrollando esa idea, hasta la versión 1.0, que es la que podéis encontrar en catalán, en la que hay 3 acciones básicas fijas y dos al azar de salida en todas las partidas y tres trabajadores numerados, que se van moviendo por las acciones siempre en su orden y que no pueden realizar una acción en la que haya otro trabajador del jugador, cada ciclo de tres acciones, una nueva se destapa. Con esta versión se han realizado el mayor número de tests, que en esta ocasión encantaron a mi querida Suegra y aportó alguna idea para nuevas acciones, así como de lo recogido en jornadas, kedadas, partidas esporádicas etc... El juego fluía, pero partida a partida, veía como esa libertad de movimiento que buscaba, se veía restringida por la numeración y el orden en los trabajadores, vamos, que en algunos momentos era el juego el que jugaba por tí, llegando a recibir alguna crítica bastante dura al respecto. También comprobé como algunas de las acciones, 11 en ese momento, lo que permite 7 turnos (semana) y que se jueguen casi todas las cartas,  apenas se usaban, por lo que tras un remozado de algunas de esas acciones, llegué a la versión 2.0, que es la que podéis descargar en el blog de la parejita. 

En esta última versión, los trabajadores no tienen un orden predefinido y todas las losetas de acción tienen mas razón de ser salgan en el momento que salgan de la partida, lo que permite que el orden de aparición de las acciones provoque que en cada partida la estrategia a seguir sea diferente dependiendo de cuales vayan saliendo... Pero bueno, no me enrollo más, si os apetece, podéis fabricarlo y probarlo, y si no os apetece, pues ya nos veremos en las mesas... eso sí, agradecería las opiniones sinceras, que a Milagros mis juegos le gustan siempre, o casi.

sábado, 22 de septiembre de 2012

La Belleza no lo es todo...: 5 Juegos de dudoso gusto estético, para jugar con tu Suegra

Nueras y Yernos, aquí estoy de nuevo con una lista en este poco prolífico mes de Septiembre en cuanto a entradas al blog se refiere, y en este caso voy a hablaros de esos juegos que a primera vista no tienen practicamente ninguna atracción, pero que tras su aspecto mohíno y chabacano en ocasiones, esconden pequeñas joyitas. Obviamente, no me voy a parar a enumerar juegos del Tito Wallace, ya que casi se podría escribir un blog entero durante varios meses atendiendo sólo a motivos estéticos de dudoso gusto..., por que además a Milagros no le gusta demasiado Wallace (lo tengo comprobado), si no que en su mayoría van a ser juegos que, en ocasiones, han podido pasar desapercibidos entre las portadas de Menzel, Soto, Cohimbra, Nieto y demás ilustradores... Aqui lo que se trata es de demostrar es que la belleza está en el interior... Vamos allá.



Set!, es uno de los juegos que simboliza como ninguno el tema que hoy nos ocupa, un juego feo donde los haya, pero que engancha a propios y extraños y eso que sus combinaciones de colores, figuras, etc... son, al menos a primera vista lo mas parecido a un test psicológico infantil para detectar psicopatías en edades tempranas. Una vez que se conoce el juego, se corrobora que para la salud mental de los jugadores, casi mejor que sean así, ya que si fueran de otra manera, el juego fluiría por otros derroteros..., quien sabe si sacando a la luz psicopatías tempranas en estado latente.




Te puede gustar mas o menos este, mas que juego en sí, sistema de juego creado por el matrimonio Looney, creador también del sistema de juego con pirámides apilables Icehouse, en el que las reglas van cambiando constantemente a partir de una premisa básica de robar y jugar carta. El juego tiene múltiples versiones, desde las mas sobadas como Zombies o el mismísimo Chtulhu, hasta otras mas originales como una de los Monty Python o expansiones con temática religiosa. En cualquier caso, la versión en español trae unas cartas que parecen echas directamente con el Word, lo que hacen del juego, muy poco apetecible, al menos la primera vez.



Desde su portada, plagada de Rosas y con foto pixelada, hasta el resto de componentes, aunque sean de lo mas prácticos, King of Siam es una bofetada al buen gusto estéticamente hablando, pero que esconde tras ese aspecto austero uno de los mejores juegos de mayorías a los que he tenido el gusto de jugar, eso sí, no debería ser de las primeras elecciones para jugar con tu Suegra, ya que lo mirará con cara rara al ver la portada y mientras le explicas las reglas de puntuación.



Lo reconozco, en este caso, quizá sea una visión demasiado subjetiva y haya a quien le guste el diseño y dibujillos de Palastgelüster, pero la primera vez que vi esa serie de personajes desproporcionados y carentes de cualquier carisma tuve que reunir fuerzas y recurrir a todas los comentarios positivos para no salir corriendo... y menos mal que no lo hice, porque me hubiera perdido uno de los mejores fillers hasta la fecha, que esperemos que con su nuevo diseño a cargo de Pedro Soto, no haga correr a nadie mas...



Hablar de Puerto Rico es, hoy por hoy, hablar de un clásico y uno de los mejores juegos que se han diseñado en los últimos 25 años..., pero también uno de los menos atractivos, cosa que, aunque se ha paliado en las últimas ediciones, los que tenemos en casa las antiguas nos ha tocado pelear para que saliera a mesa y es que solo hay que ver el frontal de la caja... ¿donde esta el protagonista?, vale, en el lateral, pero joer, es que el resto no lo mejora..., ademas de esas losetas de edificio de color morado palido sin letras, esos barcos sin alma... Ufff, ¿como una cosa tan fea pudo llegar a numero 1 del ranking de BGG?..., quiza porque la belleza, no lo es todo.


viernes, 14 de septiembre de 2012

Spiel des Suegras: Hanabi, finalista del JdA

Yernos y Nueras, tras el paréntesis vacacional, vuelvo a la carga con una noticia breve, pero no por eso menos importante, ya que hoy se han dado a conocer los finalistas del JdA 2012, entre los que se encuentra Hanabi, ganador del Spiel des Suegras 2012, por lo que parece que se repite  la tendencia de que los lectores del blog tienen buen ojo a la hora de elegir, ya que tanto en 2010, con Dixit (Jda y SdJ 2010), como en 2011 con 7Wonders (KSdJ y Finalista al Jda 2011), el juego ganador del Spiel des Suegras ha estado presente en los diferentes premios internacionales.... Veremos que pasa en la ceremonia de entrega durante el Festival Internacional de Juegos de Córdoba y lo veremos en directo, porque si todo va bien, allí estaré de nuevo este año...